Ohne Master in Quanteningenieurwesen, aber dafür mit der ganzen Familie am Superrechner tüfteln: Unter der Leitung der Technischen Universität Braunschweig entwickelt das Projektteam „QUANTista“ ein Brettspiel über Quantentechnologien. Ohne Vorwissen soll das Spiel unterhaltsam nachvollziehbar machen, was in Forschungslaboren passiert. Als erfahrener Spieleautor nimmt Uwe Rosenberg, bekannt für Spiele wie Bohnanza, Agricola und Caverna, die Spieleentwicklung in die Hand. Das Bundesministerium für Bildung und Forschung fördert das Projekt mit rund 820.000 Euro.
Quantentechnologie für alle Altersgruppen
Ob Spiel des Jahres mit der Familie unterm Weihnachtsbaum, fünfstündige Strategieduelle oder 100 Millionen Uno-Downloads: Beim Spielen kommen Menschen aus allen Altersgruppen, ob Familien oder Freundescliquen, zusammen. Obwohl elektronische Geräte laut der Online-Plattform statista bei der Altersgruppe 12-14 die Nase vorn haben, folgen bereits Karten- und Gesellschaftsspiele der Lieblingsspielzeuge auf Platz 2. Ein Brettspiel kann so zum erfolgreichen Influencer werden. Genau das ist das Ziel des Projektteams von QUANTista. Das Spiel soll auf unterhaltsame Weise die neuen Quantentechnologien vorstellen und die damit zusammenhängenden Berufsbilder bekannt machen.
„In erster Linie soll das Spiel natürlich spielbar sein und Spaß machen. Aber wenn man bedenkt, wie viele Menschen wissen, was eine Siedlung in Catan kostet, bleibt das Lernen beim Spielen und Spaß haben nicht aus,“ sagt Projektkoordinatorin Professorin Stefanie Kroker der TU Braunschweig.
Projektteam und Zeitplan
Um aus einem komplexen Thema ein gutes Spiel zu kreieren , arbeiten zunächst TU-Forschende aus dem Exzellenzcluster QuantumFrontiers und Quantum Valley Lower Saxony, der Stuttgarter Physikdidaktiker Professor Ronny Nawrodt und der Berliner Professor Jens Junge mit seinem Team vom Institut für Ludologie sowie dem erfolgreichen Spieleautor Uwe Rosenberg zusammen. Erste Konzept- und Designversionen sollen bereits 2025 von den ersten Spielgruppen getestet werden. Mit dem eingearbeiteten Feedback produziert dann der Verlag Skellig Games die ersten 3.000 Demonstratoren für Spielemessen und -cafés und kann nach Ende der Projektlaufzeit (Mai 2024 bis Mai 2027) das Spiel dauerhaft ins Sortiment überführen.